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Novembre 2020
COLLANA: Studi di comunicazione digitale – 3
ISBN: 978-88-85622-96‑8
Premessa di Marco Accordi Rickards
Il progetto di ricerca che ha dato vita a questo testo ha come obiettivo quello di evidenziare alcune caratteristiche centrali del mezzo videoludico allo scopo di identificarne le strutture, i funzionamenti e le possibilità espressive. L’iperonimo “videogioco”, infatti, sembra accogliere in sé una moltitudine di prodotti completamente differenti accomunati solo da alcune, più o meno rilevanti, similitudini tecniche. Uno dei tentativi che viene portato avanti nella ricerca è proprio quello di segnalare queste differenze volgendo una particolare attenzione a quel genere di prodotti o opere meglio definibili come Digitally Mediated Interactive Experiences (D.M.I.E.). creazioni, queste, centrate più sugli aspetti esperienziali che su quelli prettamente ludici. Fulcro dell’indagine è la delineazione di un concetto di estetica intesa come mezzo capace di offrire una ri-comprensione dell’esperienza legandosi all’arte e alla possibilità di fare senso dell’arte. Inserendosi in un solco teorico di matrice kantiana rielaborato dalla scuola estetica romana (che inizia con i lavori di Emilio Garroni), si cerca di ripensare il videogioco come uno strumento, tra gli altri, attraverso il quale manipolare e comprendere, in qualche modo, la realtà esterna e l’esperienza che in essa è possibile. Per fare ciò, ci si è mossi su due direttive principali in grado di evidenziare le peculiarità specifiche del mezzo videoludico mettendone in mostra le possibilità estetiche. Da un lato è stata indagata la corrente dell’estetica finzionalista, tenendo in ampia considerazione i lavori di Walton, tavinor, Robson, Meskin, arrivando a concludere che i videogiochi sono effettivamente delle creazioni finzionali pur se caratterizzate da una materialità virtuale; dall’altro lato, sono state proposte delle teorizzazioni legate alla presenza intesa come differenziabile, concettualmente, dall’immersività. Passando attraverso le analisi di questi due aspetti principali, finzionalità e presenza, viene offerta una rassegna delle caratteristiche strutturali e funzionali del videogioco capace di ricondurre questo mezzo, come si argomenta nella conclusione, all’interno di uno specifico panorama teorico estetico che vede nelle produzioni culturali dei sistemi necessari per la manipolazione e comprensione del reale.
Manuel Maximilian Riolo è stato uno dei primi studiosi in Italia a conseguire un dottorato di ricerca in Filosofia avente come tema principale il videogioco. Da più di un decennio ricerca nel campo dei Game studies ed è già autore di una monografia e di diversi articoli per riviste accademiche, d’arte e volumi collettanei. Dal 2016 collabora con il Museo del Videogioco di Roma come curatore editoriale per la collana conscious Gaming e fa parte del comitato scientifico della collana Game Academy di Edizioni Unicopli. Ha tenuto lezioni di approfondimento sul rapporto tra cultura e videogiochi oltre ad aver partecipato come relatore a più eventi del settore, inoltre, è stato reviewer per le conferenze internazionali DIGRA Japan 2019 e Finland 2020. I suoi interessi di ricerca si focalizzano sul rapporto tra arte, esperienza e videogiochi.